Con este post cerramos el arco argumental que ha marcado la sección Comunidad el último mes. QuerÃamos compartir nuestras reflexiones sobre creación y publicación , sobre el uso de la tecnologÃa para darle un nuevo enfoque a la producción relacionada con las historias interactivas, sobre el modelo de negocio de nuestro ocio.
Primero fue el artÃculo sobre la edición social en formato electrónico, después las nuevas tecnologÃas aplicadas a la publicación de historias que vimos en el post de literatura y multimedia y por último los conceptos de artesanÃa e industria en la producción de juegos. Hoy cerramos con un cuarto post sobre una posible forma de afrontar la producción, a nivel económico, en un ámbito tan especial como el nuestro.
Somos un sector que pocas veces puede permitirse unas inversiones iniciales desorbitadas porque el retorno de la misma es incierto y arriesgado. Pero no por ello nuestro producto tiene que ser menos interesante. Dijimos que era viable ser pequeño y sostenible si nuestro producto es bueno ¿porqué seguir obcecados en un modelo clásico de empresa o industria cuando no lo somos? En el mundo de los juegos de mesa (y cada vez más en los juegos de rol al menos en USA) está creciendo la tendencia al uso del crowdfunding como vÃa de conseguir el dinero para esa inversión previa.
El crowdfunding, traducido como financiación en masa o colectiva, se basa en el uso de internet para reunir una red de interesados en algún producto que aportan cantidades según sus posibilidades e intereses para que ese producto pueda ver la luz. Páginas como Kickstarter, Indiegogo o, en España, Lánzanos y Goteo, se dedican a gestionar este tipo de iniciativas. O bien puede organizarse algo parecido sin el concurso de estos intermediarios como por ejemplo ha hecho conBarba recientemente.
Para explicar rápidamente su funcionamiento: un autor expone una idea sobre un juego que quiere publicar. Quizá ponga disponible una parte del texto, algunas imágenes y otros previos para darlo a conocer. Al mismo tiempo, establece una escala de donaciones y las recompensas que obtendrás por hacerlas. Pueden ser desde recibir en casa el libro una vez este sea publicado si aportas un mÃnimo, hasta varios ejemplares, aparecer en el juego, una edición especial o algún otro regalo extra para donaciones más generosas. Se establece una fecha lÃmite y una cantidad mÃnima a recaudar. Si llegada la fecha esa cantidad se ha superado, la página que gestiona el proyecto le entrega el dinero al autor para que este publique su juego, si no se ha llegado a la cantidad, se le devuelve a cada donante su aportación y se cancela el proyecto.
Como veis, no se le entrega el dinero a nadie hasta que no se alcanza el mÃnimo establecido para la publicación por lo que evitamos los problemas que más de una vez producen las pre-ventas. Como contrapartida, por gestionar el asunto la web suele quedarse un mÃnimo porcentaje sobre el total.
Muchas veces esta forma de conseguir la inversión inicial ha provocado que el autor acabe con mucho más dinero del previsto si el juego atrae. La publicidad viral conseguida es enorme. Algunos ejemplos exitosos: Bulldogs!, el juego de V. Baker, necesitaba 3000 dólares de financiación pero llegada la fecha lÃmite habÃa obtenido 13430 dólares de sus fans, Stealing Cthulhu necesitaba 1000 dólares y acabó consiguiendo 13000. Daniel Solis puso un lÃmite de 4000 dólares para publicar Do: Pilgrims of the Flying Temple y acabó acumulando 24383 dólares.
Las licencias Creative Commons, la impresión bajo demanda, la publicación en PDF multimedia, la financiación colectiva, todo nos lleva a poder liberar a la producción de juegos de viejos modelos empresariales y a poner al alcance de muchos el compartir eso en lo que han puesto su arte y afición durante tanto tiempo.
Si tu idea es buena, enseña de qué va, da algunas muestras y establece bonitas recompensas para las donaciones. Nuestra afición es la más fiel que conozco con aquello que le gusta y sus aportaciones podrÃan llevarte a publicar tu querido juego.
Autor: Jonathan
El crowfunding permite liberarse de viejos modelos empresariales a la hora de publicar un juego de rol. Se basa en crear una red de fans que aportan el dinero necesario para afrontar la primera inversión.
El eterno debate de nuestra afición, ¿podemos considerarnos una industria? Hemos vertido rios de tinta electrónica discutiendo acerca de esto y casi siempre desde un punto de vista meramente económico, sobre cómo debe crecer el mercado, expandir nuestro target de clientes, convertir licencias exitosas en juegos de rol y de mesa.
Hay, sin embargo, otro aspecto en ese debate que nos gustarÃa reivindicar. Una dualidad artesanÃa/industria que deberÃamos tener en cuenta y que se enraiza en la misma definición de esas dos palabras. Por un lado la artesanÃa se define como una actividad creativa y manual frente a, por otro lado, lo industrial que suele ser mecanizado y en serie.
Los juegos de rol, la mayorÃa de ellos, están muy ligados a la literatura y por tanto al mundo artesanal. Cada autor, al escribir su juego, le imprime una personalidad, una narrrativa y un espÃritu diferente al que le aplicará otro autor, aunque ambos trabajen en juegos de la misma temática. Crear juegos de rol no es solo artesano como “obligación por la falta de recursos”. Es artesanÃa porque escribir uno que sea recordado requiere de esa creatividad y trabajo personalizado. Si todo lo reducimos a una industria quizá acabaremos encontrando juegos clónicos, sin alma, sin nada especial. Pensad en el mundo de la música.
Tenemos la suerte de que en el mundo de los juegos de rol la figura del autor ha estado más o menos bien tratada. Por lo menos no tendremos que llegar a firmar un “manifiesto posavasos” como sà tuvieron que hacer algunos autores de juegos de mesa para que su nombre apareciera en la caja pero no está de más reivindicar el valor del autor como esa figura que aporta su “arte” a lo que escribe.
Si queremos que nuestra afición sea una industria, que no lo sea a costa de crear juegos vacÃos pero vendibles, de juegos absurdos basados en exitosas licencias o de relegarnos a crear sólo aquello que creemos que se va a vender mucho para generar negocio. Respetemos esa vena creativa y de riesgo de los autores, el alma de cada nuevo juego, aunque eso nos lleve a ser muy pequeños a nivel económico. Seguramente seremos asà más grandes en horas de diversión y variedad de propuestas.
Hay espacio para ser pequeños y aún asà viables. Una de las formas de lograrlo es que cada autor trate a su obra con mimo, le otorgue eso especial que le va a hacer despuntar por encima de otras hechas con más dinero pero menos alma. Frente a máquinas que hacen juegos en serie los juegos de rol pueden tener eso que hace especial a una novela o una obra de teatro. Sólo falta que te lances a crear el tuyo.
Autor: Jonathan
Crear juegos de rol no es solo artesano como “obligación por la falta de recursos”. Es artesanÃa porque escribir uno que sea recordado requiere de esa creatividad y trabajo personalizado. Si todo lo reducimos a una indústria quizá acabaremos encontrando juegos clónicos, sin alma, sin nada especial.
No es un secreto que aquà en El Autómata estamos enamorados de las posibilidades que las nuevas tecnologÃas nos ofrecen. De hecho Libido fue el pionero en la venta de rol en PDF en España hace muchos años.
La integración de tecnologÃa en nuestro ocio preferido nos va permitiendo hacer cosas más y más interesantes a medida que pasa el tiempo. ¿Quién nos iba a decir hace cinco años que leerÃamos muchos de nuestros manuales en una tablet o que jugarÃamos con un portátil sobre la mesa? No hay más que echar un vistazo a los posts del Carrusel Bloguero de diciembre para ver los cambios.
Los librojuegos parecen de momento un poco más alejados de esa “tecnificación”. Aún asà nuestros librojuegos serán publicados en PDF, lo cual ya es un cambio frente a la edición en papel facilitando su uso y lectura. A partir de aquÃ, si nos dejan soñar, queremos creer en los librojuegos del futuro, verdaderas novelas visuales.
Si lees nuestros librojuegos en formato electrónico usando una tablet o el ordenador, ¿no serÃa genial que estos tuvieran su propia banda sonora y efectos de sonido? Booktrack está haciendo esto mismo con clásicos de la literatura y best sellers más actuales: acompaña tu lectura con bandas sonoras que se ajustan a la velocidad con la que avanzas por el texto y el libro. Si quieres ver cómo funciona, puedes ver el vÃdeo de presentación en Youtube de esta start-up.
Y ¿qué tal si en determinados pasajes pudieras disfrutar de ilustraciones animadas con las que interactuar o fragmentos de vÃdeo relativos a la historia? Estamos acostumbrados a ver ilustraciones en libros infantiles, pero cada vez menos en los destinados al público adulto. William Joyce nos deleitó hace tiempo con un libro en formato app para iPad que logra, de forma magistral, aunar textos, animación e ilustración. Podéis echarle un vistazo en este vÃdeo alojado en Vimeo.
Con esto sueña El Autómata últimamente. Aunque muy lejos de nuestras posibilidades actuales, nos encantarÃa poder ofrecer librojuegos electrónicos que incluyeran banda sonora o efectos de sonido que acompañaran al texto, vÃdeos, ilustraciones y demás. Verdaderas obras transmedia adaptadas a los nuevos tiempos, aprovechando todo su potencial pero donde el texto siga siendo el protagonista. Sugerente para los librojuegos de Libido, ¿verdad?
Y precisamente en el último evento relacionado con la educación de Apple (19/01/2012), la casa de la manzana ha presentado una App que sigue este camino. Junto a su iBooks 2, nos traen iBooks Author: una herramienta de manejo sencillo para crear y autoeditar libros multimedia.
Apple lo ha presentado como una herramienta para facilitar la difusión de contenidos educacionales pero, ¿veis la enormes posibilidades de esa App en manos de diseñadores de librojuegos o juegos de rol? La aparente facilidad de creación de obras es pasmosa, arrastrando y soltando contenidos de tu Mac al libro y “maquetándolo” muy al estilo WYSIWYG. Ya está disponible en la Appstore asi que si alguien se anima a probarla, estaremos encantados de oir sus experiencias. ¿Serán los librojuegos del futuro algo más que literatura para pre adolescentes?
Autor: Jonathan
La integración de la tecnologia en nuestro ocio favorito, juegos de rol, de narración o librojuegos nos lleva hacia un nuevo formato de libro donde lo multimedia gana terreno a la edición tradicional en papel. Animaciones, vÃdeo, música y efectos pasan a hermanarse con el texto para crear obras más completas.
Cada dÃa estamos más volcados en Internet y en el uso de nuevas plataformas de ocio e información como tablets, smartphones, ebook readers y demás. Con esto, los libros de papel parecen ser cada dÃa más anacrónicos. Nuestro ocio es a dÃa de hoy muchos más bits que hojas impresas.
Aún asÃ, cuando pensamos en publicar un juego de rol nos cuesta pensar en la publicación en PDF. Y para agravar el problema, muchos de los PDF publicados son simples versiones electrónicas del formato fÃsico que no tienen ni unos simples marcadores que faciliten la navegación a través del texto.
Dejando de lado fetichismos hacia la edición fÃsica, hay una ventaja intrÃnseca en los libros digitales que, de momento, se está explotando muy poco y que nos encantarÃa ver aplicada a los juegos de rol. Se trata de las Ediciones Sociales, una edición abierta y creciente.
Por ahora cuando publicamos en PDF seguimos dejando morir el producto una vez lanzado. Alimentado a lo sumo con algún suplemento que seguirá la misma suerte. ¿Y si el libro fuera algo vivo? ¿y si diéramos la oportunidad de que creciera y cambiara con las aportaciones de los lectores, de forma colaborativa? LeÃmos por primera vez acerca de esto en el libro What Would Google Do? de Jeff Jarvis y Enrique Dans lo ha implementado con éxito en la edción electrónica de su libro Todo va a cambiar.
No es quedarse en las, por otra parte utilÃsimas, wikis de Burning Wheel o el Codex de la Marca, ni tan siquiera en los SRD protegidos por licencias de D&D. Es ir un paso más allá.
Se trata de tener el texto de nuestro juego en abierto. Posibilitar que se enlace hacia nuevos textos que ayuden a clarificar determinados puntos o aporten nuevos puntos de vista. Es permitir la conversación y la actualización constante. Si el texto de tu juego es libre, ¿porqué no aprovechar las redes sociales y los hiperenlaces para que crezca y cambie? ¿Qué tal tener el texto disponible para que sea editado y enlazado? La cantidad de supervisión al gusto del editor o creador principal.
El juego crecerá, cambiará y se adaptará a los gustos de los lectores y jugadores como nunca una edición en papel llegará a conseguir. Se alimentará de enlaces, tablas, ilustraciones y videos, de comentarios y discusiones. ¿No es ese un enorme potencial?
Acabar con los juegos de rol para salvarlos, haciendo mÃa una frase de Jeff Jarvis. Sólo asà podremos reinventarlos. Cuando vendamos un juego, que lo que vendamos sea la propia experiencia de juego, no un farragoso libro de reglas. Un libro fÃsico es papel muerto unidireccional. Un libro en Internet es debate y multimedia.
Autor: Jonathan
Cada dÃa estamos más volcados en Internet y en el uso de nuevas plataformas de ocio e información como tablets, smartphones, ebook readers y demás. Con esto, los libros de papel parecen ser cada dÃa más anacrónicos. Nuestro ocio cada vez se compone de más bits y menos papel impreso. Pero nuestros juegos de rol siguen aferrados al formato fÃsico.
La mejor parte de los juegos de rol es la historia que con ellos contamos. Nada de sistemas de reglas, nada de números, tan solo aventura, emoción, retos y diversión.
Hace un tiempo descubrimos a un grupo llamado The Warlock’s Homebrew Jugadores de la vieja escuela de Arizona que una vez terminada una campaña a su juego de rol favorito (en este caso Swords & Wizardry) se decidieron a compartir en Internet lo bien que se lo habÃan pasado.
¿Lo hicieron colgando sus hojas de personaje para que viéramos sus bonificaciones? ¿publicando interminables textos con el desarrollo de las sesiones? No. Empezaron a grabar sus andanzas a modo de radio-teatro. Y ciertamente se me hace difÃcil pensar en mejor manera de transmitir el dramatismo, la emoción y la aventura que vivieron mientras jugaban.
La aventura es una vieja conocida: Beneath the Ruined Tower of Zenopus, un dungeon clásico estilo D&D (de hecho Swords & Wizardry no es más que un retroclón de este). Las grabaciones muestran al grupo de aventureros explorando las ruinas y enfrentándose a los peligros que encuentran. Lamentablemente tan solo está disponible en inglés pero aunque no lo entiendas todo, te animamos a que escuches un poco de este particular experiencia que mezcla rol, radio y teatro. Aquà puedes encontrar los tres capÃtulos: Tales of Hight Adevnture.
Como hemos dicho, toda una lección de que por encima de ediciones, reglas, números y edition wars lo que se esconde tras jugar a rol es emoción, diversión y aventura en estado puro. Da igual si juegas un retroclón o el último juego indie noruego. Por eso puede expresarse con un lenguaje tan distinto al propio como es la radio. ¿Alguien se anima a grabar sus aventuras de Vulviánidas? Creo que Ãbamos a tener diversión y risas para una buena temporada.
Autor: Jonathan
Por encima de ediciones, reglas, números y edition wars lo que se esconde tras jugar a rol es emoción, diversión y aventura en estado puro. Da igual si juegas un retroclón o el último juego indie noruego. Por eso puede expresarse con un lenguaje tan distinto al propio como es la radio y eso es lo que han hecho este grupo de jugadores