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Lo que está ocurriendo en el mundo de los juegos de rol, siempre desde el particular punto de vista de El Autómata.
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16 enero 2012
Librojuegos del futuro. Multimedia y literatura. (Reflexiones)(Tecnología)
6 enero 2012
La edición social de juegos de rol en formato electrónico (Reflexiones)(Tecnología)
5 enero 2012
Juego de rol convertido en radio teatro (Reflexiones)

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9 febrero 2012

Crowdfunding, o cómo publicar tu juego gracias a los fans

Con este post cerramos el arco argumental que ha marcado la sección Comunidad el último mes. Queríamos compartir nuestras reflexiones sobre creación y publicación , sobre el uso de la tecnología para darle un nuevo enfoque a la producción relacionada con las historias interactivas, sobre el modelo de negocio de nuestro ocio.

Primero fue el artículo sobre la edición social en formato electrónico, después las nuevas tecnologías aplicadas a la publicación de historias que vimos en el post de literatura y multimedia y por último los conceptos de artesanía e industria en la producción de juegos. Hoy cerramos con un cuarto post sobre una posible forma de afrontar la producción, a nivel económico, en un ámbito tan especial como el nuestro.

Somos un sector que pocas veces puede permitirse unas inversiones iniciales desorbitadas porque el retorno de la misma es incierto y arriesgado. Pero no por ello nuestro producto tiene que ser menos interesante. Dijimos que era viable ser pequeño y sostenible si nuestro producto es bueno ¿porqué seguir obcecados en un modelo clásico de empresa o industria cuando no lo somos? En el mundo de los juegos de mesa (y cada vez más en los juegos de rol al menos en USA) está creciendo la tendencia al uso del crowdfunding como vía de conseguir el dinero para esa inversión previa.

El crowdfunding, traducido como financiación en masa o colectiva, se basa en el uso de internet para reunir una red de interesados en algún producto que aportan cantidades según sus posibilidades e intereses para que ese producto pueda ver la luz. Páginas como Kickstarter, Indiegogo o, en España, Lánzanos y Goteo, se dedican a gestionar este tipo de iniciativas. O bien puede organizarse algo parecido sin el concurso de estos intermediarios como por ejemplo ha hecho conBarba recientemente.

Para explicar rápidamente su funcionamiento: un autor expone una idea sobre un juego que quiere publicar. Quizá ponga disponible una parte del texto, algunas imágenes y otros previos para darlo a conocer. Al mismo tiempo, establece una escala de donaciones y las recompensas que obtendrás por hacerlas. Pueden ser desde recibir en casa el libro una vez este sea publicado si aportas un mínimo, hasta varios ejemplares, aparecer en el juego, una edición especial o algún otro regalo extra para donaciones más generosas. Se establece una fecha límite y una cantidad mínima a recaudar. Si llegada la fecha esa cantidad se ha superado, la página que gestiona el proyecto le entrega el dinero al autor para que este publique su juego, si no se ha llegado a la cantidad, se le devuelve a cada donante su aportación y se cancela el proyecto.

Como veis, no se le entrega el dinero a nadie hasta que no se alcanza el mínimo establecido para la publicación por lo que evitamos los problemas que más de una vez producen las pre-ventas. Como contrapartida, por gestionar el asunto la web suele quedarse un mínimo porcentaje sobre el total.

Muchas veces esta forma de conseguir la inversión inicial ha provocado que el autor acabe con mucho más dinero del previsto si el juego atrae. La publicidad viral conseguida es enorme. Algunos ejemplos exitosos: Bulldogs!, el juego de V. Baker, necesitaba 3000 dólares de financiación pero llegada la fecha límite había obtenido 13430 dólares de sus fans, Stealing Cthulhu necesitaba 1000 dólares y acabó consiguiendo 13000. Daniel Solis puso un límite de 4000 dólares para publicar Do: Pilgrims of the Flying Temple y acabó acumulando 24383 dólares.

Las licencias Creative Commons, la impresión bajo demanda, la publicación en PDF multimedia, la financiación colectiva, todo nos lleva a poder liberar a la producción de juegos de viejos modelos empresariales y a poner al alcance de muchos el compartir eso en lo que han puesto su arte y afición durante tanto tiempo.

Si tu idea es buena, enseña de qué va, da algunas muestras y establece bonitas recompensas para las donaciones. Nuestra afición es la más fiel que conozco con aquello que le gusta y sus aportaciones podrían llevarte a publicar tu querido juego.

Autor: Jonathan

El crowfunding permite liberarse de viejos modelos empresariales a la hora de publicar un juego de rol. Se basa en crear una red de fans que aportan el dinero necesario para afrontar la primera inversión.

3 febrero 2012

Crear juegos de rol, ¿artesanía o industria?

El eterno debate de nuestra afición, ¿podemos considerarnos una industria? Hemos vertido rios de tinta electrónica discutiendo acerca de esto y casi siempre desde un punto de vista meramente económico, sobre cómo debe crecer el mercado, expandir nuestro target de clientes, convertir licencias exitosas en juegos de rol y de mesa.

Hay, sin embargo, otro aspecto en ese debate que nos gustaría reivindicar. Una dualidad artesanía/industria que deberíamos tener en cuenta y que se enraiza en la misma definición de esas dos palabras. Por un lado la artesanía se define como una actividad creativa y manual frente a, por otro lado, lo industrial que suele ser mecanizado y en serie.

Los juegos de rol, la mayoría de ellos, están muy ligados a la literatura y por tanto al mundo artesanal. Cada autor, al escribir su juego, le imprime una personalidad, una narrrativa y un espíritu diferente al que le aplicará otro autor, aunque ambos trabajen en juegos de la misma temática. Crear juegos de rol no es solo artesano como “obligación por la falta de recursos”. Es artesanía porque escribir uno que sea recordado requiere de esa creatividad y trabajo personalizado. Si todo lo reducimos a una industria quizá acabaremos encontrando juegos clónicos, sin alma, sin nada especial. Pensad en el mundo de la música.

Tenemos la suerte de que en el mundo de los juegos de rol la figura del autor ha estado más o menos bien tratada. Por lo menos no tendremos que llegar a firmar un “manifiesto posavasos” como sí tuvieron que hacer algunos autores de juegos de mesa para que su nombre apareciera en la caja pero no está de más reivindicar el valor del autor como esa figura que aporta su “arte” a lo que escribe.

Si queremos que nuestra afición sea una industria, que no lo sea a costa de crear juegos vacíos pero vendibles, de juegos absurdos basados en exitosas licencias o de relegarnos a crear sólo aquello que creemos que se va a vender mucho para generar negocio. Respetemos esa vena creativa y de riesgo de los autores, el alma de cada nuevo juego, aunque eso nos lleve a ser muy pequeños a nivel económico. Seguramente seremos así más grandes en horas de diversión y variedad de propuestas.

Hay espacio para ser pequeños y aún así viables. Una de las formas de lograrlo es que cada autor trate a su obra con mimo, le otorgue eso especial que le va a hacer despuntar por encima de otras hechas con más dinero pero menos alma. Frente a máquinas que hacen juegos en serie los juegos de rol pueden tener eso que hace especial a una novela o una obra de teatro. Sólo falta que te lances a crear el tuyo.

Autor: Jonathan

Crear juegos de rol no es solo artesano como “obligación por la falta de recursos”. Es artesanía porque escribir uno que sea recordado requiere de esa creatividad y trabajo personalizado. Si todo lo reducimos a una indústria quizá acabaremos encontrando juegos clónicos, sin alma, sin nada especial.

16 enero 2012

Librojuegos del futuro. Multimedia y literatura.

No es un secreto que aquí en El Autómata estamos enamorados de las posibilidades que las nuevas tecnologías nos ofrecen. De hecho Libido fue el pionero en la venta de rol en PDF en España hace muchos años.

La integración de tecnología en nuestro ocio preferido nos va permitiendo hacer cosas más y más interesantes a medida que pasa el tiempo. ¿Quién nos iba a decir hace cinco años que leeríamos muchos de nuestros manuales en una tablet o que jugaríamos con un portátil sobre la mesa? No hay más que echar un vistazo a los posts del Carrusel Bloguero de diciembre para ver los cambios.

Los librojuegos parecen de momento un poco más alejados de esa “tecnificación”. Aún así nuestros librojuegos serán publicados en PDF, lo cual ya es un cambio frente a la edición en papel facilitando su uso y lectura. A partir de aquí, si nos dejan soñar, queremos creer en los librojuegos del futuro, verdaderas novelas visuales.

Si lees nuestros librojuegos en formato electrónico usando una tablet o el ordenador, ¿no sería genial que estos tuvieran su propia banda sonora y efectos de sonido? Booktrack está haciendo esto mismo con clásicos de la literatura y best sellers más actuales: acompaña tu lectura con bandas sonoras que se ajustan a la velocidad con la que avanzas por el texto y el libro. Si quieres ver cómo funciona, puedes ver el vídeo de presentación en Youtube de esta start-up.

Y ¿qué tal si en determinados pasajes pudieras disfrutar de ilustraciones animadas con las que interactuar o fragmentos de vídeo relativos a la historia? Estamos acostumbrados a ver ilustraciones en libros infantiles, pero cada vez menos en los destinados al público adulto. William Joyce nos deleitó hace tiempo con un libro en formato app para iPad que logra, de forma magistral, aunar textos, animación e ilustración. Podéis echarle un vistazo en este vídeo alojado en Vimeo.

Con esto sueña El Autómata últimamente. Aunque muy lejos de nuestras posibilidades actuales, nos encantaría poder ofrecer librojuegos electrónicos que incluyeran banda sonora o efectos de sonido que acompañaran al texto, vídeos, ilustraciones y demás. Verdaderas obras transmedia adaptadas a los nuevos tiempos, aprovechando todo su potencial pero donde el texto siga siendo el protagonista. Sugerente para los librojuegos de Libido, ¿verdad?

Y precisamente en el último evento relacionado con la educación de Apple (19/01/2012), la casa de la manzana ha presentado una App que sigue este camino. Junto a su iBooks 2, nos traen iBooks Author: una herramienta de manejo sencillo para crear y autoeditar libros multimedia.

Imagen de previsualización de YouTube

Apple lo ha presentado como una herramienta para facilitar la difusión de contenidos educacionales pero, ¿veis la enormes posibilidades de esa App en manos de diseñadores de librojuegos o juegos de rol? La aparente facilidad de creación de obras es pasmosa, arrastrando y soltando contenidos de tu Mac al libro y “maquetándolo” muy al estilo WYSIWYG. Ya está disponible en la Appstore asi que si alguien se anima a probarla, estaremos encantados de oir sus experiencias. ¿Serán los librojuegos del futuro algo más que literatura para pre adolescentes?

Autor: Jonathan

La integración de la tecnologia en nuestro ocio favorito, juegos de rol, de narración o librojuegos nos lleva hacia un nuevo formato de libro donde lo multimedia gana terreno a la edición tradicional en papel. Animaciones, vídeo, música y efectos pasan a hermanarse con el texto para crear obras más completas.

6 enero 2012

La edición social de juegos de rol en formato electrónico

Cada día estamos más volcados en Internet y en el uso de nuevas plataformas de ocio e información como tablets, smartphones, ebook readers y demás. Con esto, los libros de papel parecen ser cada día más anacrónicos. Nuestro ocio es a día de hoy muchos más bits que hojas impresas.

Aún así, cuando pensamos en publicar un juego de rol nos cuesta pensar en la publicación en PDF. Y para agravar el problema, muchos de los PDF publicados son simples versiones electrónicas del formato físico que no tienen ni unos simples marcadores que faciliten la navegación a través del texto.

Dejando de lado fetichismos hacia la edición física, hay una ventaja intrínseca en los libros digitales que, de momento, se está explotando muy poco y que nos encantaría ver aplicada a los juegos de rol. Se trata de las Ediciones Sociales, una edición abierta y creciente.

Por ahora cuando publicamos en PDF seguimos dejando morir el producto una vez lanzado. Alimentado a lo sumo con algún suplemento que seguirá la misma suerte. ¿Y si el libro fuera algo vivo? ¿y si diéramos la oportunidad de que creciera y cambiara con las aportaciones de los lectores, de forma colaborativa? Leímos por primera vez acerca de esto en el libro What Would Google Do? de Jeff Jarvis y Enrique Dans lo ha implementado con éxito en la edción electrónica de su libro Todo va a cambiar.

No es quedarse en las, por otra parte utilísimas, wikis de Burning Wheel o el Codex de la Marca, ni tan siquiera en los SRD protegidos por licencias de D&D. Es ir un paso más allá.

Se trata de tener el texto de nuestro juego en abierto. Posibilitar que se enlace hacia nuevos textos que ayuden a clarificar determinados puntos o aporten nuevos puntos de vista. Es permitir la conversación y la actualización constante. Si el texto de tu juego es libre, ¿porqué no aprovechar las redes sociales y los hiperenlaces para que crezca y cambie? ¿Qué tal tener el texto disponible para que sea editado y enlazado? La cantidad de supervisión al gusto del editor o creador principal.

El juego crecerá, cambiará y se adaptará a los gustos de los lectores y jugadores como nunca una edición en papel llegará a conseguir. Se alimentará de enlaces, tablas, ilustraciones y videos, de comentarios y discusiones. ¿No es ese un enorme potencial?

Acabar con los juegos de rol para salvarlos, haciendo mía una frase de Jeff Jarvis. Sólo así podremos reinventarlos. Cuando vendamos un juego, que lo que vendamos sea la propia experiencia de juego, no un farragoso libro de reglas. Un libro físico es papel muerto unidireccional. Un libro en Internet es debate y multimedia.



Autor: Jonathan

Cada día estamos más volcados en Internet y en el uso de nuevas plataformas de ocio e información como tablets, smartphones, ebook readers y demás. Con esto, los libros de papel parecen ser cada día más anacrónicos. Nuestro ocio cada vez se compone de más bits y menos papel impreso. Pero nuestros juegos de rol siguen aferrados al formato físico.

5 enero 2012

Juego de rol convertido en radio teatro

La mejor parte de los juegos de rol es la historia que con ellos contamos. Nada de sistemas de reglas, nada de números, tan solo aventura, emoción, retos y diversión.

Hace un tiempo descubrimos a un grupo llamado The Warlock’s Homebrew Jugadores de la vieja escuela de Arizona que una vez terminada una campaña a su juego de rol favorito (en este caso Swords & Wizardry) se decidieron a compartir en Internet lo bien que se lo habían pasado.

¿Lo hicieron colgando sus hojas de personaje para que viéramos sus bonificaciones? ¿publicando interminables textos con el desarrollo de las sesiones? No. Empezaron a grabar sus andanzas a modo de radio-teatro. Y ciertamente se me hace difícil pensar en mejor manera de transmitir el dramatismo, la emoción y la aventura que vivieron mientras jugaban.

La aventura es una vieja conocida: Beneath the Ruined Tower of Zenopus, un dungeon clásico estilo D&D (de hecho Swords & Wizardry no es más que un retroclón de este). Las grabaciones muestran al grupo de aventureros explorando las ruinas y enfrentándose a los peligros que encuentran. Lamentablemente tan solo está disponible en inglés pero aunque no lo entiendas todo, te animamos a que escuches un poco de este particular experiencia que mezcla rol, radio y teatro. Aquí puedes encontrar los tres capítulos: Tales of Hight Adevnture.

Como hemos dicho, toda una lección de que por encima de ediciones, reglas, números y edition wars lo que se esconde tras jugar a rol es emoción, diversión y aventura en estado puro. Da igual si juegas un retroclón o el último juego indie noruego. Por eso puede expresarse con un lenguaje tan distinto al propio como es la radio. ¿Alguien se anima a grabar sus aventuras de Vulviánidas? Creo que íbamos a tener diversión y risas para una buena temporada.

Autor: Jonathan

Por encima de ediciones, reglas, números y edition wars lo que se esconde tras jugar a rol es emoción, diversión y aventura en estado puro. Da igual si juegas un retroclón o el último juego indie noruego. Por eso puede expresarse con un lenguaje tan distinto al propio como es la radio y eso es lo que han hecho este grupo de jugadores