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Nuevos juegos, nuevo sistema

Durante las últimas semanas en El Autómata hemos llegado a un consenso sobre el sistema que queremos aplicar en nuestros inminentes Ready to Play. Aunque ya heredábamos un sistema de la etapa Libido hemos querido darle unas vueltas de tuerca para que acabara de ajustarse a las necesidades de nuestras próximas historias. Algo más versátil y abierto. Algo que, sin dejar de ser una apoyo a la narración, resulte más adictivo e ilustre mucho mejor la idea de “juego”.

Las primeras ideas fueron fáciles de consensuar y se resumen en los siguientes puntos:

  • Un sistema con pocos elementos a memorizar y fáciles de comprender. Lo suficientemente sencillo como para que los no iniciados en los juegos de rol puedan acceder a él de forma rápida. De hecho explicar la idea central del sistema de juego no debe llevar más que algunos minutos.
  • Que sea modular y fácilmente permutable, es decir, que nos permita flexibilidad a la hora de añadir o quitar elementos según sea necesario, para vertebrar un tipo de historia u otra. El corazón del sistema está presente en todos los Ready to Play pero podrá tener diferentes aplicaciones y características en función de la historia.
  • Que sea estimulante para el jugador, que le permita tomar decisiones en sus tiradas cuando intente superar un obstáculo y ser creativo a la hora de aplicar los rasgos de su personaje. En cierta manera, el propio sistema es un pequeño juego en sí mismo.

En base a estos elementos generales hemos trabajado varias opciones hasta identificar los siguientes rasgos:

  • Usamos únicamente dados de seis caras (d6). Los más comunes y más fáciles de conseguir. Todo un icono.
  • Los personajes se definen principalmente por nueve Atributos que indican sus capacidades en diferentes campos: Agilidad, Astucia, Carisma, Destreza, Empatía, Fortaleza, Inteligencia, Percepción y Voluntad.
  • Además de los Atributos, los personajes se definen por sus Acentos, que son rasgos que engloban tanto habilidades como las consabidas ventajas y desventajas. No hay una lista cerrada de Acentos y estos varían en función del marco ambiental de cada RtP a otro. Los Acentos tienen valores positivos o negativos que influyen sobre las acciones del personaje. Pretendemos que tan solo aquello esencial a la hora de definir un personaje aparezca en su ficha, eliminando todo lo superfluo, así que los Acentos se corresponden únicamente con aquellas capacidades (o impedimentos) realmente notables del personaje.
  • Las tiradas consisten en “pools” de dados indicados por los Atributos. Los jugadores deben tomar decisiones sobre sus Acentos para afectar al resultado de la tirada inicial volviendo a tirar dados fallidos o teniendo que volver a tirar dados exitosos en caso de valores negativos del Acento.
  • En los “pools” hay hasta tres “dados de destino” que pueden afectar radicalmente al resultado de las tiradas. Estos dados también se usan por parte del Guía como una forma de indicar ciertas dificultades a la hora de realizar según qué tareas.
  • Está muy presente el valor de Ánimo de los Protagonistas como forma de afectar a lo bien o mal que se desenvuelven en la historia. Es vital mantener un buen ánimo, tanto como una buena salud física, representada por los puntos de Salud.

Deseamos que esta serie de pistas te permita hacerte una ligera idea del sistema de juego que estamos desarrollando. Creemos que es fácilmente accesible por no iniciados pero que permitirá a los más avezados “juguetear” con los rasgos de su personaje y las formas de afrontar sus acciones. Pronto, más detalles. Y, como siempre, quedamos abiertos a vuestros comentarios e impresiones.

Autor: El Automata

7 comentarios

abril 16, 2010 a las 08:31 am

Bueno, antes que nada me gustaría felicitaros por vuestro trabajo, si necesitáis alguna ayuda con los testings o cualquier otra cosa podéis contar conmigo.

En cuanto al sistema… personalmente siempre he pensado que tantos dados en las tiradas ralentizan las acciones, si le añadimos que se han de re-lanzar algunos dados debido a los acentos… puede ser todavía más lento. De todas formas MdT es bastante parecido en este aspecto y funciona, así que tampoco creo que deba ser algo de lo que preocuparse.

Los dados de destino tienen buena pinta ¿se supone que serán de distinto color que los otros dados? ¿se tirarán siempre?

El tema del “Ánimo” me gusta bastante, ¿funcionará como el que se utiliza en el sistema Sombra? ¿quitará/añadirá dados o dificultad a las tiradas?

Un saludo,

Javi

abril 16, 2010 a las 09:56 am

Yo también me uno a las felicitaciones de Javi, y añado otros comentarios.

Por una parte, me alegra ver que estáis (o eso parece ;) ) pensando bien todas las partes que forman un juego de rol, en este caso el sistema de reglas. Mantenéis la filosofía de la línea, que es la sencillez, que se consigue con la suma de pequeños detalles como lo de usar dados de 6. Ánimos y no os desviéis de este camino que creo que es el que os hará despuntar en el mercado.

Sobre lo que comenta de Javi de la lentitud al lanzar dados, no me parece un problema. Por poner un ejemplo “exagerado”: prefiero que una tirada sea 2 segundos de pensar que tengo que sacar con los dados + 8 segundos viendo dados dar vueltas que 8 segundos pensando que tengo que sacar + 2 segundos viendo un dado dar vueltas. Al menos para mí, los dados tienen algo hipnótico, y en las tiradas cruciales esos momentos de suspense que generan llegan a ser parte de la diversión. Mientras que no lo es tanto tener que revisar tablas o referencias para saber que hay que sacar para tener éxito en la tirada.

abril 16, 2010 a las 02:59 pm

Nuestra reflexión nos lleva más en la línea de lo que comenta Sachiel. Queremos un sistema en el que haya que “pensar poco” y en el que el hecho de lanzar los dados resulte divertido. Que haya “estética de juego”, por decirlo así.

Esta frase de Sachiel resume a la perfección cual era nuestra intención: “prefiero que una tirada sea 2 segundos de pensar que tengo que sacar con los dados + 8 segundos viendo dados dar vueltas que 8 segundos pensando que tengo que sacar + 2 segundos viendo un dado dar vueltas”.

Sobre la pregunta sobre los “dados de destino”, efectivamente, se sugerirán que sean de otro color, preferentemente negros.

abril 18, 2010 a las 12:40 pm

Suena bien, aunque a mi me gusta más que los dados sean de diferentes “grados”, sobretodo por eso que comentáis de que el dado más común de todos es el d6.

¿Cuándo alguien se atreverá a hacer un sistema con d12? :P

¡Un saludete!

abril 19, 2010 a las 04:47 pm

Lo cierto es que la idea original era recurrir a diversas tipologías de dados, pues buscamos una verdadera “estética de juego”, en la que disfrutar del placer de ver rodar los poliedros; pero decidimos simplificar algunos conceptos en beneficio de la logística de los futuros jugadores. Es cierto que los roleros de pro tenemos una colección de dados para aburrir, pero pretendemos abrirnos a neófitos. Ya que les pediremos que utilicen varios dados, al menos se lo pondremos un poco más fácil. Pero no descartamos usar otro tipo de dados en futuros proyectos.

abril 20, 2010 a las 06:12 pm

Está claro, la simplicidad (que no la mediocricidad) es lo que atraerá a sangre fresca a este sector, me parece una decisión acertada. De momento estáis creando (al menos en mi) buenas espectativas, ¡seguid así chicos!

Un saludete.

abril 21, 2010 a las 03:02 pm

Gracias compañero!

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Aunque ya heredábamos un sistema de la etapa Libido hemos querido darle unas vueltas de tuerca para que acabara de ajustarse a las necesidades de nuestras próximas historias.